Friday, October 28, 2016

Guía De Concentradores Eve Online Trading

La negociación de Eva es una de las cosas más difíciles de conseguir en, es una de las cosas más lucrativas que hacer en el juego por el momento. La gente va a tratar de le dicen que usted puede hacer un montón de dinero en 0.0, exploración, etc., pero no es más que nada en comparación con el comercio. Uno de los principales problemas que tienen los comerciantes de éxito es que el juego se convierte en sorta todo sobre el comercio. Cuando se puede hacer 100 millones de ISK o más en un día ¿para qué molestarse corriendo o haciendo misiones Anon lo que el comercio El comercio es cualquier cosa que hace ISK en el juego utilizando el mercado o la interfaz de contrato. De hecho, cada vez que alguien compra o vende algo que están llevando a cabo una especie de comercio. Los comerciantes hacen su ISK por ser el intermediario en todo tipo de transacciones. Básicamente, comprar barato y vender caro. La clave es encontrar su nicho y dominarla. Guardará sus secretos y despiadadamente conducir su competencia fuera. El comercio es muy fácil de conseguir en, por ejemplo, al tratar de obtener el mejor precio por el botín misión. El acarreo botín misión a un centro de comercio, centro misión, o 0.0 y tratando de venderlo por más es una forma de comercio, no de la forma más eficiente, sino una forma de operar ninguno de los de menos. Este es un juego en constante cambio, y que le llevará mucho tiempo para dominar. El aprendizaje de lo que hacen los demás es una gran manera de empezar. La información es clave. Guía de comercio: Dos sistema dual, el problema es que la mayoría de los nuevos jugadores no entienden el sistema de mercado. Se utilizan para juegos de video que le indican que se puede comprar artículo x aquí inmediatamente, transportarlo a la estación 7, y vender elemento x en un beneficio. Este no es el comercio de Eve-Online. Eve Online utiliza un sistema de mercado de dos niveles y que es la primera cosa que cualquier comerciante tiene que entender. Eve-Online utiliza un sistema intermediario de todo simple complicado para el comercio que involucra a las órdenes de compra y venta. jugadores reales dicen un corredor imaginario en el juego que quieren comprar el artículo 6 x para ISK, y que pone corredor que hasta en el mercado para que todos puedan ver. Esta se convierte en la orden de compra. La venta de un elemento funciona de la misma manera. Un jugador le dice al agente imaginaria que quieren vender elemento x de 9 ISK, y se incluye en la lista para que todos puedan ver como una orden de venta. Es evidente que hay una brecha entre el vender y comprar precios de los pedidos, y un comerciante que intenta utilizar para su beneficio. Un comerciante inteligente va a llegar y poner una orden de compra de la 6.01isk .01isk extra que están dispuestos a pagar hará que el orden de la primera uno lleno. El orden más alto es siempre el primero lleno cuando alguien llega y decide que no esperan. En lugar de poner una orden de venta y esperar a que otro jugador lo compre que sólo podría venderlo al comerciante por 6,01 ISK. El orden de los comerciantes se llenó y ahora tienen elemento x de 6,01 ISK (menos los honorarios de la agencia). El comerciante puede simplemente volver a la lista de elementos x justo donde lo compró, o transportar a otro lugar. En este caso vamos a pretender que vuelva a enlistar inmediatamente en la misma estación que lo compró por un 8,99. Una hora más tarde, un corredor misión necesita comprar el artículo X, pero ellos no quieren que esperar el tiempo que tomará para que otro jugador para llenar su orden de compra. En su lugar, lo compran a los comerciantes 8.99 ISK, y desde 8.99 es el precio más bajo siempre será el primero que se vende. (Esta parte puede ser confuso: si alguien pone una orden de compra de 10 ISK o seleccione para comprar un artículo de 10 ISK en la misma estación que los 8,99 ISK, entonces el artículo 8.99 ISK se vende a ese jugador de 10 ISK). que está operando en una venta de tuerca. El comerciante hizo con 2,97 ISK impuesto sobre las ventas y los beneficios menos los honorarios del corredor. No hay tráfico de la APN. Es todo depende de los otros jugadores, sólo la más alta orden de compra y el orden más bajo de la venta será llenado por orden de precio. Puede conducir a una gran cantidad de 0,01 ISK la guerra, pero también puede conducir a beneficios sorprendentes. Condiciones comerciales básicas órdenes de compra - En la interfaz de mercado de estos son los que están en la parte inferior. Ellos son, básicamente, no negociable quieren comprar anuncios. Las órdenes de venta - En la interfaz de mercado son los de arriba. Ellos son, básicamente, no negociable quieren vender anuncios. Las ranuras de comercio - Estos son la cantidad de Órdenes de compraventa que una persona puede tener hasta al mismo tiempo. Esto se ve afectado por las habilidades. Volumen - La cantidad de cosas compradas y vendidas en un día determinado. Los márgenes de beneficio - Esta es la deferencia entre el más alto orden de compra y el orden más bajo de la venta. Cómo negociar: Guía básica de comercio Hay mecanismos básicos que todos los nuevos operadores necesitan para tener en cuenta. Se supone que los comerciantes entienden que las órdenes de compra son las órdenes ejecutadas cuando alguien trata de vender algo al instante y órdenes de venta son las cosas a la venta. La meta para la mayoría de los comerciantes es encontrar los elementos que tienen gran volumen y márgenes altos. Los comerciantes van a tolerar una orden de compra que es 0,01 ISK superior al de la orden de compra más elevado. Esto significa que cualquier persona que haga una venta inmediata de una orden de compra que va a vender a usted. La orden de compra más alto en esa estación es la que se llena en primer lugar. Los comerciantes a continuación, poner el tema a la venta tan pronto como sea posible para .01isk más bajo que el artículo más barato. La diferencia entre la compra y la venta es a su beneficio. ¿Cuál es la mejor manera de responder Ordenado: No hay mejor manera. El comercio es un término muy amplio, pero hay algunas subcategorías generales: Comercio Ejes: La negociación de los centros comerciales es brutal. Las órdenes de mercado se actualizan cada 5 minutos, y es un elemento raro que doesn t ya tienen 5 comerciantes en todo momento del día listas para que socavado por 0,01 ISK. Operando aquí puede ser rentable, pero se necesita una estrategia. Esperar poco o ningún margen. Región de comercio: el comercio de la región es generalmente una gran manera de comprar y vender artículos a muy altos márgenes. El problema es el tiempo de entrega puede ser ridículamente lento. Todo depende de la región donde se encuentra. Una vez más es necesario tener una estrategia. Como regla general, el comercio de la región es una gran manera de construir el inventario barato. El problema es la venta de apagado. Acarreo: Este es el acto de tomar un elemento a otro sistema / estación / región con fines de lucro. Hay un montón de diferentes maneras de beneficiarse de acarreo, y por lo general tendrán mayores márgenes. La parte posterior sorteo es que se necesita mucho trabajo. Sec nula: el comercio nula seg es una de las formas más peligrosas de ganarse la vida. regla general es que usted debe estar en una alianza seg nula establecida antes de intentar este tipo de comercio. miembros de la alianza seg nulos siempre en busca de determinados módulos, y usted puede ganar un montón de cosas ISK de tracción bajo la manipulación de los mercados:. Fabricación de su propio precio loco para un artículo, y vender todo su arsenal a los lemmings esto es sólo otra forma de hacer ISK por el comercio, aunque es un poco más agresivo y arriesgado. La información es la información de energía es la energía no se puede enfatizar lo suficiente. Por ejemplo, Nerf a un elemento en el juego se puede enviar a las personas que acuden a comprar otro reemplazo, y esto puede significar una escasez masiva lado suministro temporal haciendo subir los precios. Leer todo, y ser creativos. Una idea estúpida puede provocar una de genio completa. Contenido Comercio centros de comercio concentradores son centros de comercio en una región del espacio, que normalmente se encuentran en un sistema solar con muchas puertas que sirven como centro principal de la transferencia. Los volúmenes de los bienes comercializados en los sistemas de centro de comercio muy superiores a las mercancías comercializadas en otros sistemas en la región, marcada por una alta disponibilidad de los productos en un solo lugar. El volumen de la mercancía aumenta a clientes al sistema, que atrae a más vendedores, aumentando el volumen y la estabilización de los precios. En las regiones ocupadas como Forja, una gran parte del comercio se lleva a cabo en el centro, como Jita. La conveniencia de una ventanilla única es tal que los compradores suelen estar dispuestos a pagar una pequeña prima sólo para obtener los productos al centro y no en el resto de la región (esto se puede ver al examinar las órdenes de venta de un artículo). Sin embargo, en las regiones de baja población, donde los centros no están tan desarrollados, es posible que no las primas cobradas en bienes y, a menudo el rango debe ser aumentada en órdenes de compra con el fin de llegar a más vendedores. centros comerciales se crean en ciertas ubicaciones para una serie de razones, incluyendo la ubicación (cuellos de botella, la proximidad a los centros de misión o de diferentes regiones) y las instalaciones disponibles (instalaciones de investigación, líneas de fabricación, etc.). Estos factores hacen que los jugadores utilizar las estaciones y sistemas particulares sobre los demás, y una vez que una estación es conocido como un centro de comercio a continuación, los jugadores son más propensos a utilizarlo, consolidando su estatus. Si su empresa está en guerra (como la Universidad de EVE menudo es), sea cauteloso en torno a centros comerciales, como sus enemigos a menudo estarán al acecho allí, con la esperanza de atrapar que transportar objetos de valor desprevenido. Es altamente recomendable para crear un carácter alternativo de acarreo-corp para evitar pérdidas innecesarias. Mayor Comercio Ejes Jita - Forja - caldari Espacio Población: 33501 1 mercado Total ofrece un valor: 119400000000000 ISK Ubicación: Jita IV - Luna 4 - Asamblea Caldari Navy Planta Jita es el centro del comercio de Nuevo Edén y es con mucho el mayor centro en el juego, a menudo tiene más de 1000 jugadores en el sistema con tráfico constante dentro y fuera. La negociación de Jita es extremadamente competitivo, debido al alto nivel de actividad. Esto a menudo da lugar a márgenes de beneficio bastante bajas, y es más difícil para los jugadores con baja ISK para tener éxito en debido al poder hacer caso omiso de los bajos márgenes por el comercio en el volumen más rico. Sin embargo, los jugadores nuevos en el comercio serán capaces de entregar pedidos más pequeños con mayor rapidez, y por lo tanto aprender qué hacer / lo que no se debe hacer antes. Sea consciente de bajo volumen, así, ya que si lo hace encontrar productos con márgenes de beneficio decente (por ejemplo superior a 20), estos elementos fluyen mucho más lento que los que tienen márgenes más estrechos. Amarr - Dominio - amarr Espacio Población: 7,856 1 el mercado Total ofrece valor: 693,3 millones de ISK Ubicación: amarr VIII (Oris) - emperador de la familia de la Academia Rens - Heimatar - Minmatar Espacio Población: 7,856 1 el mercado Total ofrece un valor: 137,9 millones de ISK Ubicación: Rens VI - Luna 8 - Brutor tribu Tesoro Dodixie - Sinq Laison - gallente Espacio Población: 5,865 1 el mercado total ofrece un valor: 91400000000 ISK Ubicación: Dodixie IX - Luna 20 - Asamblea Armada Federación vegetales secundarias centros de comercio los siguientes centros comerciales son consistentemente en el los diez primeros en el valor de mercado para los pedidos en todo el EVE: Hek - Metropolis - Minmatar espacio Lugar: Hek VIII - Luna 12 - sin límites Creación de fábrica Oursulaert - Esencia - gallente espacio Lugar: Oursulaert - Oursulaert III - Federación de la marina de guerra de pruebas Instalaciones Tash-Murkon Prime - Tash-Murkon - Amarr espacio Lugar: Tash-Murkon Primer II - Luna 1 - Kaalakiota Corporación fábrica Agil - Khanid - Amarr espacio Lugar: Agil VI - Luna 2 - CONCORD Apoyo Logístico imperio espacial principales centros comerciales en negrita. otros notables en cursiva. Amarr Imperio Aridia Sakht VI - Luna 7 - Genolution Producción Biotech 2 Las Tierras Sombrías Tuomuta III - Ducia Foundry puesto minero 3 Desprovisto Esescama VIII - Luna 3 - Armamento Imperial almacén 4 Dominio Kador Dresi I - Luna 18 - emperador Oficina de Familia 6 Kor-Azor Ordion VII - Luna 16 - Amarr Navy instalaciones de ensayo 7 Zinkon VII - Luna 1 - caldari Tribunal Business Accounting 8 Tash-Murkon Tash-Murkon Primer II - Luna 1 - Kaalakiota Corporación de fábrica 9 Ammatar Mandato Derelik Berta VI - Luna 19 - Ammatar Consulado Oficina 10 caldari Estado Negro Rise Ichoriya V - Caldari Navy Apoyo Logístico 11 La Ciudadela Motsu VII - Luna 6 - Caldari Navy Apoyo Logístico 12 Forja Lonetrek Nourvukaiken V - Estado Protectorado de Apoyo Logístico 14 Sobaseki VII - Caldari Navy Apoyo Logístico 15 Bordeando Jita - La Forge torrinos VI - Luna 16 - Inicio de la Guardia Apoyo Logístico 16 Bordeando EC-P8R - pura Esencia Ciegos Federación Gallente Oursulaert III - Federación de la Armada instalaciones de ensayo 17 Arnón IX - Luna 3 - Hermanas de EVE Oficina 18 Inicio de las estrellas con manchas de sangre (Hermanas de EVE de Epic Arco) Everyshore Halle VII - 6 de la Luna - Federal de Inteligencia Asamblea Oficina Planta 19 Placid Orvolle I - Asamblea Armada Federación Planta 20 Stacmon V - Luna 9 - Asamblea Armada Federación Planta 21 centro de comercio más cercano a la Universidad de origen EVE s en Slays (1 salto ) y la sede de baja Sec Campus en Uphallant (2 saltos) Sinq Laison Dodixie IX - Luna 20 - Asamblea Armada Federación Planta 22 la soledad Boystin V - Luna 6 - Asamblea Federal de Inteligencia Oficina Planta 23 sede del Proyecto soledad Vendedor Verge Clellinon VI - Luna 11 - Centro de Estudios Avanzados de la escuela 24 Sortet V - Luna 1 - Federación de la marina de guerra planta de montaje de 25 Génesis Apanake VIII - Luna 8 - Hermanas de EVE Oficina 26 Khanid Unido Khanid República Minmatar Heimatar Rens VI - Luna 8 - Brutor tribu Tesoro 28 Lustrevik VII - luna 9 - Brutor Academia Tribe 29 hub populares misión Pator VII (Kulheim) - planta de montaje de Servicios República Seguridad 30 Metropolis Hek VIII - luna 12 - sin límites Creación de fábrica 31 Molden Heath Teonusude III - luna 1 - planta de montaje de flota de la República 32 NPC Nullsec maldición XX9 - WV VII - Luna 3 - Salvation ángeles Trading post 33 G-0Q86 VII - Luna 1 - Ángeles de la Guarda planta de montaje de 34 Delve 1-SMEB V - 1-Ordenar nos da los mejores regalos 35 geminada Gran Silvestres E02-IK VIII - Luna 1 - Thukker mezcla de fábrica 37 de circunvalación exterior 4C-B7X VIII - Luna 1 - Outpost circunvalación exterior excavaciones Minería 38 a las manchas 4GQ-XQ IX - Luna 1 - True creaciones Astillero 39 LGK-VP V - Luna 3 - Asamblea de potencia real de la planta 40 TG-Z23 III - Luna 8 - True Power Apoyo Logístico 41 Distribuir PC9-AY III - Intaki Comercio Trading post 42 Sede de la Nullsec Campus VSIG-K VIII - Luna 1 - Intaki Distribuir Oficina 43 X-M2LR VI - Luna 8 - Intaki Comercio de almacén 44 venal N5Y 4N-VII - Luna 20 - Guristas Apoyo Logístico 45 Reclamable Nullsec hay grandes centros comerciales en Nullsec, pero casi todas las estaciones son propiedad de alianzas y están restringidos a los miembros de esa alianza y sus aliados. Una notable excepción es la región Escaldado Pass, que contiene 46 puertos francos (se permite a todos a atracar no hay cargos de conexión y todos los servicios se puede utilizar). El propietario de la mayoría de estas estaciones es la alianza Gorgona Imperio (-Ge-). Escaldar Paso 4-CM8I VI - 4-C0EL0M8 4 LYFE 47 Una creciente centro de comercio de las referencias alianza Phoebe República Freeport (PFR) Advertencia: Yo he EVE abandonado porque yo he encontrado cosas muy perturbadoras y no recomiendo que usted juegue. Esta página es antiguo y probablemente obsoleta Introducción Bienvenido a EVE aspirante línea multimillonario EVE Online es un juego free2play si usted sabe cómo conseguir moneda dentro del juego (ISK) como se puede comprar PLEX para ISK de otros jugadores. Crean PLEX comprándola en la tienda de objetos de los desarrolladores. Al activar el PLEX se agrega 30 días a su tiempo de suscripción. ¿Qué se puede usar la ISK por nada en el juego. Usted puede comprar cada barco y punto, nada se ligará al igual que en WoW. Barcos, sus módulos y el contenido de la carga pueden ser destruidos por los piratas de la APN y los jugadores enemigos, así que siempre hay una razón para comprar algo nuevo. A diferencia de otros juegos, que no no ganan puntos de experiencia al hacer búsquedas. Sólo los puntos de habilidad aparecen de la nada en tiempo real, sin importar cuánto juegas. Se necesitan 430112255 puntos de habilidad para aprender todas las habilidades en el juego. Eso es 18 años y 2 meses con los mejores implantes, utilizando atributos perfectos. Sin embargo se le permite tener más de una cuenta, también lo han hecho varios personajes aprenden cosas en el mismo tiempo. Uno de ellos aprenden la industria, el otro aprende pequeña nave de combate, los próximos uno acorazados, la cuarta nave logística (curador); la quinta naves de línea y así sucesivamente. Cada cuenta tiene que pagar y si tiene ISK, se puede pagar a todos ellos por PLEX. Se trata de una guía de compraventa. Se le ofrece la renta mucho más alto que cualquier otra actividad EVE. Sin embargo, no se trata de disparar las cosas (jugadores, piratas de la APN, asteroides), pero el transporte de artículos entre los sistemas y la actualización de las órdenes de mercado. Si no te gusta esto, don t leerlo. Esta es una guía bastante largo y no se espera que leerlo a la vez. Se ganó no va a ninguna parte, puede regresar y continuar. Los elementos en el juego son generados por las actividades de rol: matar a los piratas de la APN, hacer mandados para los agentes de la misión de la APN y la minería. Las personas que hacen éstos quieren vender sus productos a los jugadores que quieren usarlos. Ellos no están en el mismo sistema, no están en línea al mismo tiempo, que no conozca entre sí y que quieren vender / comprar ahora. Aquí es donde entran en escena. Se configura las órdenes de compra en los lugares donde los vendedores son, mover los elementos a los lugares donde están los clientes y configurar órdenes de venta. La diferencia entre los dos órdenes menos los honorarios es su ganancia. 10-50 ganancias ISN t rara en EVE ya que la mayoría de los jugadores son tontos y perezosos o simplemente don t cuidado. carácter comerciante Como ya he dicho, las habilidades de aprendizaje toma tiempo real. ¿Quieres jugar a este juego con un gol. Si no para ser rico pero para obtener PvP mata o para completar un objetivo de rol es, necesita una cuenta especial de hacer eso. Su primera (principal) cuenta debe realizar su actividad principal y no el comercio. No coloque alters comerciante a su cuenta principal como el entrenamiento del operador pararía el entrenamiento de su principal, el retraso de sus objetivos. Se debería abrir una segunda cuenta para el comercio. Esta es la única razón por la que D sugiero que pagar dinero real: para iniciar su cuenta de operaciones. Por supuesto, si su objetivo principal es ser rico, su cuenta principal es el comerciante. Lo que lo hace un personaje operador no pone en marcha Órdenes de compraventa en uno o más lugares. Las aptitudes que está enfocada a son las capacidades de ser capaz de establecer las órdenes y las habilidades y la clasificación (reputación con facciones NPC) necesarios para reducir al mínimo los gastos. El primer paso en el camino de la construcción de un comerciante (o más bien hay) carácter es aprender la cibernética. Si usted es un nuevo jugador, lvl 1 es suficiente. Esta habilidad le permite obtener implantes que aceleran su colección skillpoint. Los implantes 2 cuesta alrededor de 2 millones de coronas islandesas, el dinero usted no tiene como novato. Si no es su primera cuenta y usted no es un novato total, I d sugieren fuertemente que aprender Cibernética 4 para poder utilizar 4 implantes. Si usted es un novato que don t tienen dinero, deberá iniciar los agentes de carrera, ya que le dará la obtención de capital. Empieza a aprender la habilidad social al instante ya que aumenta su posición (la reputación con la facción APN) de ganancia. Importante: los agentes de la carrera para la facción que quiere operar para. Cada facciones es amable a uno y hostil a otras dos facciones. Si lo haces misiones (incluidas las misiones de agente de carrera) a Caldaris, el Gallentes te odiará y usted ll cargos extra en Dodixie. Si no está seguro, iniciar un caldari primero, como Jita es el principal centro de comercio. Así, mientras que el aprendizaje de las habilidades sociales hasta 4, que debe hacer todas las 5 cadenas de misión. No dude que interrumpir su formación para una habilidad rápida como astrometría necesarios para la exploración de la cadena. Obtendrá dinero para las misiones y tan pronto como usted consigue 2 millones, comprar inmediatamente un implante 2, se encuentran ellos mediante la búsqueda de - beta, primero comprar el Carisma, que la fuerza de voluntad y así sucesivamente. Para terminar las misiones de agente de carrera que se necesitan habilidades como destructores, así que no esperaba para terminar todos ellos en su primer día. Hay tiempo. Una sugerencia importante. En la misión de exploración, obtener seis documentos de cada contenedor. Usted botín, espere, que reaparece, saquear de nuevo hasta que tenga 6. Si usted no es un novato total, y tener dinero para un conjunto de 4, y luego aprender Cibernética 4, obtener el conjunto, y luego aprender Destructores 2, fragata Facción 3, Targeting 1, Astronometrics 1, 1 Industria, actualizaciones Hull 1, 1, postquemadores facción específica de armas 2, 2 fuego rápido, explosiones controladas 2, tirador 2, la predicción de movimiento 2. Si el valor de tiempo de juego durante el tiempo de aprendizaje de habilidades, entrenar Caldari fragata 3 y torretas híbridas pequeñas 2, independientemente de su facción. Pequeños cañones de riel con carga de hierro OneSHOTS frigs misión de arranque de alcance máximo focalización, ahorrando gran cantidad de persecución. Obtener un imán de carga para recoger la misión-botín que caen en esa distancia. Si usted no tiene un principal de combate capaz L4, aprender la habilidad Industrial por la misma facción que ha aprendido fragata 3. Obtener anclaje 1. Reasignar para Cha 8, Will 6. Obtener Social 4, negociaciones 2 (o 3), Conexiones 3. Montar un destructor y brisa Trough las misiones de carrera. No se olvide de saquear 3 documentos de los contenedores de exploración. Nota: obtendrá la punta de reasignación de expertos a continuación. De cualquier manera usted tiene 2/4 implantes, que tiene 4 Social, negociación 2/3, conexiones 3 y terminó sus agentes de carrera. Ahora bien, si usted es novato, aprender facción nave industrial 3. Usted recibió dos nave industrial primitiva de sus agentes de carrera, puede reemplazar a uno mejor por esa habilidad. Obtener anclaje 1 demasiado para poder utilizar recipientes que aumenta el tamaño de su barco. Después de estos también se deberá volver a asignar para Cha 8, va a 6. hacerlo en la pantalla de caracteres, menú, vuelva a asignar ahora botón atributos. 6 puntos a la fuerza de voluntad, de 8 a Carisma. Las habilidades que aprenderá en su mayoría utilizar estos atributos. Para obtener la clasificación fácil, deberá completar los otros dos carrera del agente montón de tu facción. Busque la página wiki vinculado y viajar con ellos en su destructor. Cada racimo misión de proporcionar otro dinero 10M y buenas posiciones. Si usted es un novato y didn t odian las misiones tanto, se deberán trasladarse a los agentes aliados facción de la carrera también (Caldari-Amarr, gallente-Minmatar) son aliados. Cuando usted tiene el dinero, vuelva a colocar los implantes de 2 a 3 de carisma, fuerza de voluntad y la memoria. Usted deberá aprender las siguientes habilidades como comerciante: Contabilidad 5, relaciones Broker 5, contratación 3, 4 Las operaciones de margen, Comercio 4, 5 al por menor, al por mayor de 4. No hagas en ese orden. Elevar cada uno en 1, 2 (algunos sólo se puede aprender después de los otros son lo suficientemente alta), a continuación, 3, 4, finalmente 5. Si no es un novato y que está seguro de que su 100 alt ganó t hacer cualquier otra cosa que pueda ahorrar alrededor de una vez la semana mediante el uso de todas las reasignaciones. Comience con I10-P4 para aprender Cibernética 4, conectar los implantes, aprender todas las diversas habilidades anteriormente, reasignar W10-C4 aprender Comercio 4, 5 al por menor, Broker 5, reasignar C10-M4. Usted puede aprender sobre Social 4 W10-C4 si en la prisa o en C10-M4 si no, EVE-desactivación durante 3 semanas antes de las misiones de carrera. Esto en gran medida no se aconseja a los principiantes que quieran fabricar, transportar PI o seriamente en este personaje y puede t ya que se encerraron a C10-M4 durante 10 meses más. Clasificación Por lo que tiene 3/4 implantes, tener las habilidades de negociación a 3/4 y tienen unos 80 metros de los agentes de carrera. Listo para gobernar Jita derecha No tan rápido. Cada momento de vender un artículo, usted debe pagar los honorarios del corredor y el impuesto sobre las ventas. Cada vez que configura una orden de compra, usted debe pagar los honorarios del corredor. El impuesto sobre las ventas es de 1,5 (15M después de vender para 1B) y puede ser disminuido a 0,75 aprendiendo Contabilidad 5. La comisión es del 1 y puede disminuirse a 0,75 aprendiendo las relaciones Broker 5. Así que si usted compra un artículo para el 90M y vender para 100M, se paga 675K 750K 750K 2.175M, que es casi 22 de su beneficio. No quieres eso. Tengo buenas noticias: los honorarios del corredor pueden reducirse en gran medida si la facción a que te gusta. Ellos ya algo así como que, debido a las misiones de agente carrera. Si usted abre su panel de clasificación en la pantalla del personaje verás cuánto. Se trata de 3-4 (2-3 y sin conexiones). Eso no es mucho, sobre todo como agentes ignoran las conexiones. ¿Cómo se puede mejorarlo El apoyo principal del aumento de pie es los agentes historia. Se obtiene una misión de historia después de hacer exactamente 16 misiones de la misma naturaleza, mismo nivel, misma facción. Usted deberá primero averiguar qué corporación es dueña de su concentrador. Jita es propiedad de la Armada Caldari, deje s lo utilizan como un ejemplo. Si usted tiene un principal que puede hacer misiones de combate L4, que deberá acaba con su flota principal, volar a la punta de la misión en una cápsula (APN piratas lo ignoran) y deje que su meta principal de la misma. Si no no, has de hacer misiones de distribución L3 en su nave industrial. Si usted va esta manera, has de hacer lo más rápido posible. Utilice el buscador de agente para encontrar un sistema con 3-4 agente de distribución L3 de su facción. recogerlas todas, completarlos, de retorno. Si usted es Caldari, recomiendo encarecidamente la cadena Ono. Es una serie de sistemas cerca del sistema de Ono. No es sólo una forma, por lo que los agentes t se puede enviar a diferentes lugares. Completar exactamente 15 misiones. Si pierde el conteo, puede abrir la revista cartera y filtro para recompensas Agente de la carrera. Después de completar 15 misiones de distribución (L3 o L4 de combate con la principal), ir a un agente de historia de la empresa objetivo. Para la Armada Caldari utilicé Nouteras Ashata. Volar a su base, abrir el buscador de agente y la búsqueda de todos los agentes del mismo tipo que el anterior 15. Encuentre el más cercano, y cumplir con su misión. Si lo hace, hará que el agente de guión que el envío de un correo electrónico en unos pocos minutos. A continuación, se puede recoger la misión de historia que tiene recompensas superiores tanto en ISK / elemento y clasificación. Se obtiene gran cantidad de posiciones de sociedades y buena cantidad de posiciones de las facciones. Si lo hizo distribuciones L3, usted todavía puede obtener L3 historia de combate. Abona a alguien en el canal local para ayudarle. lo 10-20M ISK y el botín del combate ofrecer. Continuar con el anterior hasta que tenga 8 posición delante de habilidad conexiones hacia la corporación. La facción de pie será de alrededor de 6. Por ahora, eso es tolerable, y proporcionar alrededor de 0,35 honorarios del corredor. Si usted tiene un combate principal, puede aumentar significativamente por hacer que las misiones cosmos. Si usted tiene el dinero para comprar las etiquetas de piratas, puede completar las misiones del centro de datos. También puede hacer las Hermanas de EVE misiones épicas. acarreo regional Ahora usted tiene algo de dinero y clasificación de semillas de las misiones incluso si usted empieza como algo totalmente nuevo. Puede elegir una profesión comercial. Uno de ellos es el acarreo regional. Usted no tiene que escoger, esta es una opción. Si lo hace, tendrá un barco acarreo decente. Usted puede obtener ya sea mediante el aprendizaje facción industrial 5 y usando un T2 industrial o aprendiendo a pilotar un Orca. Que es bastante grande y tiene una gran capacidad de tanque. Seguramente aprendido lo suficiente del juego por ahora utilizar EVEMon, calcular la reasignación de óptima e ir a por la orca o Carguero. Pero vamos s se apresure tan rápido. Ahora se encuentra en una facción industrial mediocre, como el tejón II. Usted puede hacer OK-ish ganancias mediante la compra de tritanio, pyerite y otros materiales repartidos por las regiones cercanas y arrastrarlos al cubo para la venta. Algunas regiones están muy cerca de un centro en otra región. Por ejemplo Jita es de 2 saltos de distancia de Lonetrek, La Ciudadela y Sinq Laison para que pueda transportar de ellos para Jita. Sin embargo este tipo de transporte están fuertemente limitados por el pequeño cargohold de su barco y su tanque de débil. naves industriales son lentos y con frecuencia explorada por los piratas. Si lleva la carga más valiosa que la N Tornado de batalla (71M), se puede esperar N / 2 tornados que te ataque con 12000EHP oneshot. Obtener una mejor tanque, obtener la carga más barato u olvidar el industrial Lo que queda para usted en acarreo regional: shinies Puede transportar implantes, skillbooks, etiquetas piratas, módulos y otros artículos pequeños pero costosos en un pequeño barco fragata dimensionado como fragatas de asalto, los interceptores, covops barcos. Estos se pueden aprender en una semana o dos. Puede configurar órdenes regionales cambiar el rango de la orden. Sólo ten cuidado con los sistemas lowsec, solamente covops buques deberán ir allí por varios millones de carga. Los cazadores de piratas de la APN están vendiendo su botín para sus órdenes de compra baratos y entonces vuelan los artículos al cubo para la venta. Si usted tiene una orca o carguero, puede hacer lo mismo con gran volumen, las cosas más barato como tritanio. Hay un mercado especial aquí: refinación. Usted deberá aprender las habilidades Refino 5, la eficiencia de la refinería 4, Velspar / Scordite / lo que sea procesado 2 y se puede comprar minerales baratos y arrastrarlos al cubo donde tiene altas posiciones para procesarlos perfectamente a minerales como Tritanium, venderlo. Entre las profesiones comerciales acarreo regional tiene el más alto retorno de la inversión, el riesgo más bajo (menos que haga algo idiota) pero más bajo declaración a tiempo. Que s prácticamente una rutina en la que empresas de transporte para las diferencias de precios. Se puede hacer buen dinero, incluso si sólo tiene un dinero de cientos de millones de semillas, pero se puede t hacer más de 100-200 m / hora, incluso si usted es muy rica. Es la primera profesión de comercio I d sugiero a un novato. Puede mejorar la ISK / hora por no transportar a sí mismo, sino la creación de contratos de mensajería. Se puede establecer un contrato público que cualquiera puede completar o puede activar para transportar cuerpos como la rana roja de carga o empuje Industrias. De esta manera se da un poco de dinero, sino ahorrar todo el tiempo de acarreo. comercio de la estación Aquí sólo se sientan en su cubo y gestionar las órdenes de compra y venta. Obviamente, las órdenes de compra son más pequeñas que las órdenes de venta por lo que la diferencia es su ganancia. Se necesita dinero de partida significativa, buenas habilidades (todo 4 es mínimo) y contentarse con no ver ninguna estrella, sólo la ventana de mercado. Puede ser aburrido. El principal problema de la negociación es la estación de 0,01 maldición. Si se configura una orden de compra de 100 millones y una venta de 120 millones que ganó t tiene que esperar mucho tiempo hasta que alguien establece una orden de compra de 100.000.000,01 y 199.999.999,99 para una venta. Lo peor que puede hacer está siguiendo la misma estrategia. Que s por los robots y personas que se consideran tiempo libre. Has cortado el precio agresivamente y no debe acampar el AH. Comparar precios dos veces al día como máximo. En el ejemplo anterior el 100M / 120M usted debe ir para 102M / 118M 104M entonces / 116M y así sucesivamente, hasta que los precios se encuentran a 2 que está cerca del límite de la rentabilidad debido a los impuestos y los honorarios del corredor. La razón para ello es cada vez mayor volumen. Si el precio de venta es alto, muchos compradores dicen que el tornillo y van granja ellos mismos o la creación de una nueva orden de compra de 0,01. Si el precio de compra es bajo, los agricultores dicen que el tornillo. Si los dos precios son razonablemente cerca, lo aceptan y se limitan a vender / comprar tantos artículos que todas las órdenes de 0.01 antes de que se llenan y la tuya también. 0.01-ers general dejan en algún momento, ya que tienen que pasar mucho tiempo para actualizar órdenes. beneficio 2M durante 20 segundos es 360M / hora. El mismo beneficio para camping 1 hora es peor que la minería veldspar en una fragata. comercio de estación necesita unos segundos por artículo por lo que mediante la adición de más tiempo se puede añadir más elementos. Su rentabilidad sobre el tiempo es mejor que el acarreo regional, hasta 500M / hora si usted tiene suficiente dinero. El retorno de la inversión es raramente más de 2-3 / día (Recuerde que no todas las órdenes se llenan todos los días), que ISN t malo, pero a dinero en efectivo en 500M / día es necesario invertir alrededor 20B. El riesgo es que los precios pueden caer durante la noche y entonces sus órdenes de venta don t completa, sus órdenes de compra por lo que no están sentados en artículos que compró más de lo que están vendiendo ahora. Este caso, a menos que esté muy, muy seguro de que es sólo una perturbación temporal, usted comerá la pérdida y vender por este precio baja y continuar. Si espera, puede perder aún más. Por desgracia, en un precio inesperado saltar te de mención. Sus órdenes de venta completas en el precio antiguo, sus órdenes de compra y no están sentados allí sin cosas para vender. Inter-hub acarreo Aquí arbitraje entre los precios de los diferentes centros: Jita, Dodixie, Amarr, Hek y Rens. Es necesario más de un operador alternativo para esto, 1 para cada cubo que desea cubrir, por lo que s un poco más difícil para empezar. Se configura las órdenes de compra en el que algo es barato y lo venden en los que es caro. Usted puede hacer el acarreo de sí mismo o por medio de contratos de mensajería. Esto es, con mucho, la actividad más rentable, hasta 1B / hora. Sin embargo, necesita de la inversión más grande y tiene más riesgos. Debe estación de comerciar con el objeto de cada concentrador normalmente y por encima de eso lo hace el acarreo entre hub: si el artículo que va a 120/90 en Rens y 110/90 en Jita, se lista en Rens. Por supuesto que puede t lista también muchos como Rens es un mercado más pequeño y puede ser que no se venden en absoluto. Ver la ficha de historial de precios. Para hacerlo bien, debe conocer todos los elementos de volumen y precio en cada centro se trabaja en. Yo prefiero no sugeriría hacer acarreo entre hub si es nuevo. En la parte superior de la más alta necesidad de inversión, usted necesita más alters (gran cantidad de estadísticas en tiempo menor a mayor) y que está hundido costo si cambia de opinión. Las rutas de concentrador hub también acamparon por los piratas. Ellos t se puede tomar si no no fallan, pero un pequeño error como abrir la puerta puede conseguir su recolector de decloak en la puerta y usted pierde su carga. ¿Qué artículos para el comercio Esta es la cuestión más importante y esta es la pregunta que puedo ayudar a los menos. Se puede ver lo que yo estoy a operar en mi blog, pero supongo que no quieres ser imitador 1241. Debe darse cuenta. Una sugerencia: artículos comerciales que se utilizan en su actividad principal (suponiendo que no s negociación). Por ejemplo, si usted es un piloto Minmatar FW como principal actividad, el comercio con los artículos que usted recibe de la tienda LP o las naves y módulos que se utilizan en combate o el botín misión de las misiones FW y tal. Artículos que usted sabe. Mis mensajes ISK pueden ayudarle a ganar dinero EVE. También puede unirse al canal goblinworks en EVE para cuestiones de mercado y discusiones.


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